
2025 年 12 月 11 日,《Highguard》在 TGA 颁奖典礼上正式亮相。作为一款由《Apex 英雄》和《泰坦天降》部分主创成员打造的 PvP “突袭射击游戏”(raid shooter),《Highguard》作为 TGA 典礼最后的压轴内容确实让人有些意外。因为在往年,这个时间点通常是留给那些备受期待的单机大作的,比如 Naughty Dog 的新作《Intergalactic》或是下一部《质量效应》。《Highguard》的预告片展示的并非大预算 RPG,而是一款融合了奇幻与科幻元素的个人英雄主义多人在射击游戏:手持**的英雄骑马冲入战场,悬浮的角色向地面敌人投掷魔法长矛。随着类似《守望先锋》和《星鸣特攻》风格的动作场面展开,屏幕上闪过“新一代射击游戏”的字样。
网络上对这段预告片的反应并不友好。在 YouTube 上搜索“Highguard”,你看到的几乎全是标题为“这游戏凉了”、“比我们想象的还要糟!”以及“发生了什么?”之类的视频。事实是,这游戏甚至还没发布。因此,我想陈述一个本应显而易见的事实:在盖棺定论一款游戏好坏之前,我们真的应该先玩玩看。
我理解有些人不喜欢这款游戏的风格,但在玩家群体中,似乎越来越有一种潜在的“需求”,即如果新游戏不完全符合他们的预期,就必须是烂作。我禁不住觉得这种态度从长远来看是毫无益处的,它更像是为了迎合社交媒体和“愤怒流量”的算法,而非对展示内容的理性分析。仅凭一个预告片和 10 张截图就急于否定一款游戏,显示出对游戏开发中“水涨船高”理念的完全误解(或刻意反对)。最终,更成功的游戏对每个人都有好处,即使这一款并不符合你的个人口味。
当然,助长这种负面情绪的不仅是玩法,还有开发商 Wildlight Entertainment 在发布后相对沉寂的状态。一个多月过去了,这段预告片仍然是该游戏官方 YouTube 频道上唯一的视频,截稿时其订阅数仅为 1,610 人——对于一款在年度游戏盛典获得黄金展示位的游戏来说,这确实有些奇怪(值得注意的是,工作室并未为此展位付费,Geoff Keighley 显然比广大玩家更看好这个项目)。社交媒体上的情况也类似,《Highguard》的官方账号关注者仅 7,000 出头,且自 12 月 12 日发布日期起就没再更新过。没有关于角色、能力或地图的详细信息,甚至没有解释这种“新一代”PvP 到底是如何运作的,考虑到“突袭射击”并非通用术语,这种缺乏沟通确实没起到好作用。《Highguard》本身可能并不差,但其营销手段确实可以被指责为水平不足。
也许开发团队正试图重现《Apex 英雄》当年“空降式发布”的奇迹。也许等它正式上线时,我们都会沉迷其中——毕竟,它的导演是 Chad Grenier,他是《使命召唤》系列的元老级设计师之一,参与过前两部《现代战争》、《泰坦天降》系列以及《Apex 英雄》,团队中还有许多其他大作的资深开发者。但过去的成功并不是必胜的保证,确实,最终产品也可能反响平平。但即便如此,看到网络上许多人已经预设了它的失败,这种“命中注定”的论调依然令人沮丧。
这种对一款游戏的即刻全盘否定让我有些恼火。
你可能觉得从不到两分钟的片段来看,《Highguard》并不是你的菜。而且据我所知,一旦它在 1 月 26 日发布,可能确实很难维持庞大的受众群体。但正是这种对一款游戏的即刻全盘否定让我有些恼火。
我意识到我是在逆流而上。大家都知道,在 2026 年的互联网上,毁掉一件东西比用乐观态度支持它要容易得多。但我忍不住觉得,那些看到又一款“平庸之作”而幸灾乐祸的人,往往也是那些感叹游戏行业陷入困境、每周都在裁员和关闭工作室的人。如果没有人尝试创造新体验,至少尝试兑现“新一代射击游戏”的承诺,那么我们的处境确实会变得很糟糕。
展望未来,《马拉松》(Marathon)终于要在 2026 年 3 月发布了。对开发商 Bungie 来说,这是一段坎坷的道路,去年的测试反响平平,抄袭指控也损害了工作室声誉。但值得称赞的是,Bungie 在过去的几个月里一直很低调,努力开发新版本,吸纳了社区的大量反馈。尽管我对撤离类射击游戏不太感兴趣,但我个人还是很期待它。虽然很多人在匆忙将其与索尼之前的服务型射击游戏《星鸣特攻》对比后,已经看到了(或者说想看到)失败的征兆,但我仍抱有希望,这主要是因为我相信《命运》开发商在射击游戏领域的深厚底蕴,就像我相信前《泰坦天降》和《Apex 英雄》团队带给《Highguard》的经验一样。
再次强调,我绝不认为这两款游戏一定会成为大作,也不保证它们本身会是惊艳的射击游戏,但我至少想给它们一个机会。因为如果我们不再对游戏感到兴奋,那我们在这里又是为了什么呢?“不要以貌取人”是一句古老的话,但在今天依然适用。也许在 2026 年,它应该更新为“永远不要仅凭最初的预告片和发布前的营销缺失来评判一款游戏”。虽然听起来很绕口,但如果我们在一款伟大的游戏问世前就试图扼杀它,我们可能永远无法发现它。
